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    图 3.1 游戏结构图
    3.1.2    主要模块
    主控模块:控制游戏进程、界面转换、数据管理、声音控制和背景移动等等。是由文档类和元件里的控制代码进行控制。文档类是主控模块的核心,元件里的代码是辅助文档类控制游戏。这样做使控制灵活、多变、便于更改和减少代码的数量。
    角色模块:主角的运动方式和属性和物品的属性和运行方式。凡是关于角色和物品的基本属性都是继承与角色类的基类,其他的属性都是各具特色的。例如角色和物品的大小、状态和碰撞性质都是基类定义的。而他们的运行方式、分数、碰撞后性质变化都是不同的,需要在自己的类中定义。这样利于统一管理,方便扩展。
    关卡模块:游戏关卡的设计、碰撞管理、物品管理、分数管理等等。每一个关卡都是继承自关卡的基类。关卡的基类定义了关卡的基本属性,包括碰撞、物品的控制方式、分数管理。而物品的摆放、物品的数量和类型、碰撞后的分数反馈是不同的。

    3.2    游戏制作
    3.2.1    角色设计
    游戏的主角是一架战斗机,另外还有敌人,敌人分为小兵和Boss两类。在不同的关卡会遇到不一样的小兵和Boss。有些只是颜色发生变化有的是外形和颜色都发生变化。具体的如图3.2所示:
     
    图3.2 战斗机
    (1)    战斗机的绘制
    战斗机是通过画出的不同的形状拼合起来的如图3.3所示:
     
    图3.3 战斗机解剖图
    敌机小兵的模型如图3.4所示:         
    图3.4 小兵
    3.2.2    场景设计
    游戏共有9关,每一关对应一个场景不同的场景会出现不同的Boss和小兵,当然相应的难度也会增加很多,比如在第一个小兵的数量没有第二关多,Boss的输出、血量、技能等等都有不同。
    第一关,消灭15个小兵,会出现Boss,Boss血量200,消灭Boss进入第二关。这一关的小兵基本是单个出现的,所以很好解决,同时这也是刷金币的最佳场所,等有了更多的钱,升级战斗机等为后面的关卡铺垫。一直打一关肯定会无聊,那你就可以挑战高难度的关卡。具体场景如图3.5所示:
     
    图3.5 关卡1
    第二关是黄色的小兵子弹的数量,小兵的数量都有所增加,如果不能在前面升级战斗机很有可能会过不去第二关。而且小兵的密集程度也比第一关重。最终的Boss相对而言血量要少很多,但是攻击力量大,子弹多。不管怎么躲都可能收到攻击。如果你在前面刷的金币多,战斗机都升级的情况下,我想过关肯定没有难度。但是也失去了耐玩的本钱,所以前期还是要把升级的金币适当的提高。具体场景如图3.6所示:
     
    图3.6 关卡2
    进入第三关以后,你会发现没有小兵,这一关只有1个Boss,不算强大,也不算很弱小的Boss,这个Boss就是子弹的速度比较快,子弹数量比较多。如图3.7所示:
     图3.7 关卡3
    第四关是在丛林上方,这关不仅仅是小怪的数量有所增加,Boss也比前面要厉害很多,场景不断的转换才能使游戏不是一直很单调,小兵也换成了灰白相间的属于瘦长型,不容易被子弹击中。如图3.8所示:
    图3.8 关卡4
    第五关仍然是在丛林上方,只是换了敌机的模型,以及数量,还有Boss的厉害程度,这一关相对于第四关而言,难度就是数量上面,敌机多、子弹多,不好躲。但是如果你的战斗机已经研究到双炮管,那么这些就不算什么了,可以很快的消灭所有敌人。如图3.9所示:
     图 3.9 关卡5
    第751关也只有1个Boss没有小兵,这一关的Boss很有特点,他的子弹会呈现“S”型,让你无处可躲,无论怎样你都会被Boss的子弹击中,在这关只有把生命上限点满而且在满血的时候能过关,否则只有一条路,那就是输掉。如图3.10所示:
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