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    本文试图通过对电竞产业在我国的起步、发展和现状的分析,探索电竞产业现阶段的发展特点,希望可以为电竞产业在我国更好、跟快的发展提供有益的启示。

    1.2研究的意义

    据统计,2016年国内在整体的电竞用户规模有望超过1.2亿,其中包括了电竞赛事的用户和读读的电竞由于及其直播的用户。2015年我国的电竞产业总体市场规模已经达到了270亿元,收入主要来自电竞游戏,而电竞赛事收入近3.1亿。俱乐部、直播平台等衍生收入达到了20.7亿,随着越来越多的资本流入,粉丝经济的进一步凸显,整天市场在电商、广告等方面的商业化锦城加快,这两块的收入将快速增长。

    目前我国电竞产业的竞争还不大,腾讯凭借着《英雄联盟》占据了第一把交椅。但是电竞产业做为投资人青睐的投资新风口,随着大量资本的进入,电竞行业将不断进行洗牌,产业细分,迎来颠覆性局面。

    本文试图通过对电竞产业在我国的起步、发展和现状的分析,探索电竞产业现阶段的发展特点,希望可以为电竞产业在我国更好、跟快的发展提供有益的启示。

    1.3研究的内容

    1.研究了我国电竞产业的发展历程,并对重要事件和标志性事件进行阐述。

    2.通过对我国电竞产业、产业链以及市场规模的研究,并分析我国电竞产业的现有盈利模式和电竞用户的概况分析,总结出国内电竞产业存在的现有问题。

    3.通过对我国电竞产业的现有问题进行SWOT分析,对我国电竞产业未来发展提出针对性的策略和建议。

    1.4研究方法

    本问主要采用文献资料法、逻辑推理、比较分析、SWOT 分析等相结合的研究方法,分析研究了我国电竞产业的现状和发展。

    2相关概念辨析

    2.1电竞的概念

    电竞是电子竞技(Electronic Sports)的简称,又称电子竞技运动。电子竞技就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。

    电子竞技运动有两个基本特征:电子、竞技。

    “电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育项目中的器材和场地。在电子竞技运动中,“器材”依赖信息技术来实现,这也是电子竞技与传统体育运动的不同之处。

    “竞技”指的是体育的本质特性,即对抗。作为一个体育项目,对抗是最基本的特征。电子竞技运动有多种分类和项目,但核心一定是对抗、比赛。

    2.2电竞游戏的分类

    电竞游戏有广义和狭义之分。

    狭义的电子竞技游戏,是特指那些离开了电子设备根本就无法存在的电竞游戏,可以称作是经典电子竞技游戏,如国内外开展比较普遍的《英雄联盟》、《星际争霸》、《Dota》和《FIFA》等。

    广义的电子竞技游戏除包括上述经典电子竞技游戏项目外,还包括像网络围棋、网络象棋、网络桥牌这样的、经过电子化的传统体育项目,这些项目属于电子竞技游戏中的一个分支。

    传统电子竞技游戏通常在统一的竞赛规则下进行的人与人之间的对战类单机游戏,拥有世界性或全国性的比赛活动,其赛事通常规模具有延续性和连贯性,知名赛事如 WCG(World Cyber Games),主要游戏有《魔兽争霸》、《星际争霸》、《反恐精英》等。 

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