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    之后就是添加调整灯光,室外场景和过渡场景就打算直接使用天光,并调节一定的参数来达到想要的效果。而室内场景则是使用一些电光源来自由的控制阴影,还能避免过分曝光。烘焙的阴影的精度也需要调整,以保证有的地方阴影锐利而有的地方阴影就比较清晰来达到更加真实的效果。
    场景中需要编写一些位移的脚本,比如说开门和电梯这种漫游系统中常见的运动脚本,就根据场景的需要来放置一些。还有就是切换的脚本的,我的打算是在场景中进行两种切换也就是传送,一种是场景内的,而另一种就是场景之间的。根据我最近对Unrealscript的学习和了解,两种传送脚本的写法完全不同,有利用参照点的也有使其调用控制台命令的。
    之后就是3D引擎中最有特色的粒子效果系统了,我打算将此系统用于各个切换点和传送点上,并且还能在室外场景的山与城堡之间加上落叶的环境特效,粒子效果系统还能用于制作山间的飞鸟。因此粒子效果系统的运用瞬间就使得整个场景充满了生机和动感。
    2.3    对于设计的优化
    在初稿设计完成之后会立即询问指导教师的意见和看发,做到及时的沟通和修改,指导教师也毫不保留的给予了我很多宝贵的修改意向,这样就让我的毕业设计少走了很多弯路。对于指导教师的各种指点,我就做出相应做出的改进,而某些改进就需要进行一轮新的学习才能够实现,但是只要是能够做到的,我都会尽力去完成。
    前几次指导教师对我模型的精度和贴图的精度并不是很满意,就给了我一个大致方向,经过我努力反复修改之后,经过指导教师的审阅,再进行下一轮的修改。就这样,我的毕业设计,在一次又一次的修改之下,和原来的初稿相比简直天壤之别。之后导入游戏场景之后又删去了漫游者视野中看不见的面,这样能使漫游系统更加优化和流畅。有些地方的贴图为了达到某些特殊的效果,也运用到了动态贴图。例如室外场景中的水晶和城堡底下的水面,动态贴图能使画面的整体效果不像从前那么单调,也能突显出科幻的主题。
    在最后在指导教师的建议下,我把UDK自带的开场加载动画也换成了自己的,这虽然只是一个小小的改动,但是修改成功之后的效果让人完全耳目一新。
    2.4    对于导出至移动设备的可行性
    在了解到UDK这款3D引擎支持移动设备的时候,指导教师就对我提出了大致完成毕业设计之后就将做的东西移植到ios的移动设备之上这样一个要求。之后我变去网上的各种外国论坛和网站查找了一系列最新的文献和参考资料,使用UDK开发针对移动设备平台的游戏需要对游戏设计及创建的某些方面进行修改,以适应移动设备构成要素固有的规则、优势及限制。也发现了一些著名的成功案例,ios平台上的Infinity Blade就是其中之一,也是算是其中比较有名的了。移动设备预览器可以用于从虚幻编辑器或者PC上的单机独立游戏中进行测试,所处的测试环境不同,访问该工具的方法也不同。这可以算是我这次的一个努力方向,虽然仅仅只靠毕业设计的这点时间和精力完全达不到那种商业化的效果,不过计划中的安排应该还是可以实现的。并且打算在答辩时同时展示PC端和移动设备端的场景漫游。
    3    设计
    正式的设计部分工作,也是自己的努力过程,些许记录能够给未来留下一个美好过程的回忆。
    3.1    建模与贴图
    3.1.1    建模与展开UV
    建模可谓是我这个毕业设计最为基础的部分了,也是非常重要的一部分,我的一些创意的主题基本都可以在这一部分得到展现。这部分的技术之前就会,我说计划的应该就是我预计力所能及的工作难度,所以完成只是时间的问题。之后细节方面的优化也是必须的工作。
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