3.2 碰撞的制作与引擎的导入 14
3.3 脚本的编写和调试 15
3.3.1 动画脚本 15
3.3.2 触发器脚本 16
3.4 PC端运行测试 17
3.4.1 优化 17
3.4.2 测试 17
3.5 针对移动设备的修改、打包和测试 18
3.5.1 修改贴图和光源 18
3.5.2 解决各种报错问题以及优化 19
3.5.3 打包与真机测试 21
4 结论 23
4.1 工作完成情况 23
4.2 在设计过程中产生的疑难与解决方法 23
4.2.1 预览过程中在UDK产生破面 23
4.2.2 导出格式不同对碰撞检测的影响 24
4.2.3 贴图精度的应急措施 24
4.2.4 UDK中阴影质量问题 25
4.2.5 UDK打包烘焙时报错 25
4.3 对于游戏场景设计新的认识 25
4.4 总结 26
致谢 28
参考文献 29
附录 30
1 绪论
这次我毕业设计所选择的课题是科幻风格游戏场景的设计与漫游,自己对这个课题其实也蛮感兴趣的,因此打算好好的研究一下这个课题,并在毕业设计期间努力达到自己所预计的成果。
1.1 课题的目的和意义
1.1.1 目的和意义
随着技术的发展,目前画面精美的PC游戏越来越多,这些游戏不仅游戏性方面制作精良,游戏的画质和效果也是十分的逼真,游戏性优化也各有特色。制作一个3D游戏一般首先制作人物和场景的3D模型,之后再选择一个适当的游戏引擎,再利用游戏引擎来放置这些3D模型,模型的制作包括静态模型制作和动画模型制作;地图场景的制作包括地形制作、模型加载、纹理贴图、光照贴图、渲染阴影;游戏的交互一般包括利用物体的刚体运动和碰撞检测来模拟周围的风景来编写脚本。本次的毕业设计要求通过选用合适的游戏引擎完成这些功能合成一个3D游戏场景漫游,完成毕业设计。此外我还打算将我所做的移动场景漫游移植到移动设备端,这也可以算是最自己在大学生活中的最后一个挑战,我将会很好得去努力完成所计划的目标。
1.1.2 本课题的重点
由于该课题的风格和内容(科幻风格)的要求和限制,场景的构建较为复杂多样,其具体物件的风格须统一且具备一定的写实性,部分须涉及计算机手绘把握;在与游戏引擎的结合方面经验较少,所以该课题具备相应的难度。可行性:通过大量的资料收集和分析,结合平时学习和积累的知识,在技术和知识点的运用上具备一定的实践能力,风格上较为熟悉。
1.1.3 调研情况
针对本次设计,我查阅了最近几年内游戏场景制作对于游戏的发展情况,同时也下载试玩了一些当今主流的次世代游戏,对各种用不同3D引擎所制作出来的游戏特点及玩法进行了一定的了解,在各大游戏网站上对他们的可玩性,制作水平,优缺点等的评价进行了了解,总结了当前PC游戏的现状以及未来的发展趋势,对游戏场景制作中存在的问题和难点进行了一定的了解,对游戏场景制作的流程及注意事项进行了梳理。同时,对制作游戏所需要的各种游戏引擎进行了对比,筛选出了适合制作游戏漫游的引擎并对其基本功能和操作去做一定的了解。
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