在阅读的过程中,将以前所掌握的一些零碎的设计知识,落实到具体的概念中,读懂不同色彩以及搭配中所蕴含的意义,感受文字样式、排版所能带来的不同观感,为自己打开新的思路,设想出更加丰富具体的创新效果。
此外,大量接触成熟的实际案例,也是非常重要的一个部分。接触具体案例,能够让书本中的内容,具体呈现在脑海中,对于课题的实施,意义巨大。
2 分析
制作游戏公司多媒体宣传册,首先要了解好所选择的公司,对公司的整体氛围有所把握,再开始逐步整理具体的制作计划。
2.1 分析整体构成内容
1.作为一个游戏公司的宣传册,游戏肯定是读者们首要关心的内容,因此在制作中,我选择将游戏介绍的篇幅设置为最大的且最优先。
2.其次是任天堂公司所开发的一系列家用机和掌机的介绍部分,这也是该公司在历史发展中相当重要的一部分。
3.最后则是关于任天堂公司本身的一个大致介绍。
分析过程:
宣传样册首先通过产品(各类型能够吸引人的游戏)来让读者产生阅读下去的兴许,其次是产品相关的设备(家用机掌机等,能够带来更加愉快的游戏体验),最后是关于公司的介绍。
宣传册的首要目的是宣传产品,因此将读者最为关注的游戏部分放在最优先的位置,并且设置比较大的篇幅,针对不同的游戏进行不同模式的介绍。在读者阅读过此部分后,产生了深入了解的兴趣,再继续阅读有关设备的部分,这一部分相较于前一部分,稍显专业化且不那么生动有趣了,对于一个首次接触的读者来说,在被前一部分的内容引起了兴趣的情况下来了解这一部分的内容会比较好,若是直接阅读关于家用掌机的内容,不便于理解,单纯向读者表达掌机之间的性能差异,只能让读者了解到最直观的呈现效果,且不会产生带入感。最后部分是对任天堂公司本身的一个介绍,任天堂公司本就是游戏界的一棵“常青树”,在发展历史中走出过许多优秀的人才,制作过许多优秀的作品,即便是不甚了解游戏的人,多多少少也会听说过任天堂的名字。因此在这一部分,我们要呈现的内容,是关于任天堂公司发展历史中的一些具体内容。对于了解任天堂公司的人来说,这一部分的内容不会陌生,因此兴趣不会很大,对于不了解游戏的人来说,选择这种模式能够让人轻松抓住关键内容,更便于阅读,且这一部分的内容更加偏向于文字介绍,无法像游戏介绍部分一样用图片来吸引读者的眼球了,因此将这一部分放置在最后,篇幅适量。
2.2 制作重点
1.要把握好游戏公司整体的气质,选择好宣传册的基础氛围,以封面封底等框架部分为首,在基础之上再根据不同的部分制作相应的不同的内容。
2.收集整理相关的资料,并对其进行细致的编排,包括要了解该公司所需要阅读的资料、了解制作中涉及到的软件用法的资料等、具体文字内容、图片内容、制作版面所需要用到的图片素材以及根据主题观察需要用到类型的字体。
3.要尽量多地去修改,可以先完善一次初稿,再进行修改或删减内容,不断尝试新内容才会制作出优秀的作品。
2.3 难点和对策
2.3.1 课题中出现的难点
(1) 对于游戏公司整体基调的把握,如何能够更加切合公司形象,既要让读者感受到该公司的历史悠久,又要体现出游戏公司应有的活力。