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    1.2.4      CrazyBump
    一个图片转法线帖图的小工具,操作起来非常方便,可调节参数也不是很多,效果比PS插件的细节要丰富点,并且能同时导出法线,置换,高光和全封闭环境光帖图,并有即时浏览窗口。是利用普通的2D图像制作出带有Z轴(高度)信息的法线图像,可以用于其它3D软件里,可以使一个低精度的模型高精度的效果。大量用于游戏中。
    1.2.5    UDK
    UDK(the Unreal Development Kit 虚幻引擎开发工具包)是Epic公司在2010年宣布对外发布著名引擎虚幻动作第三代(Unreal Engine 3 虚幻引擎3)引擎的免费版本。
    EGC(Epic Games China 上海英佩数码有限公司)与合作伙伴GameAcademy(简称:GA国际游戏教育)联合设立了中国首家虚幻引擎技 术研究中心,主要为了配合虚幻3与UDK在中国地区的推广,并为中文用户提供更多本地化帮助、支持与服务;以及向设立游戏动漫等相关专业的高等教育机构提 供UDK和虚幻3引擎各方面的专业技术支持及教育解决方案,并将不断推出独家教程,旨在帮助具备美术或策划、程序等基本游戏开发知识的兴趣爱好者使用 UDK开发出完整的游戏雏形,推动国内游戏研发力量的成长。
    2    分析
    本课题使用意义在于现在游戏发展步伐比较快,各种硬件设施也一直在进步,因此次世代的游戏角色会变得更加有利于游戏画面和游戏感受的发展,主要是游戏角色的细节将会更加细致得体现给玩家,因此次世代游戏角色很符合当前游戏行业的走势,也拥有不小的前景。制作中的难点主要集中在高模的精细的制作这里是需要一定的美术基础的以及不少的耐心,雕刻越精细烘焙的效果就越好,最后游戏角色也会更精美和接近现实。首先需要了解次世代游戏角色制作的流程,首先要对原画和策划文案理解,对其中的一些不完整的设定进行补充。然后按照比例骨骼进行中模的制作,之后是高模的制作,如果是在zbrush中直接绘制的话就是进行拓扑低模,然后进行UV的拆分,之后是烘焙,烘焙以后就可以进行贴图的制作了,这几部完成以后就是后期调整了角色基本就已经完成了,后面需要做的就是骨骼绑定蒙皮和k动作了,等这一系列都完成以后模型部分已经结束,之后需要考虑的是导入引擎,看引擎导入的注意事项。在引擎中把动作之类都绑定到按键,让角色在一个场景演示,这就算完成了一个角色的制作了。并且这个角色已经可以直接用于游戏里面了。这些都知道才能开始角色的设计,先了解角色的造型的分类一般有写实的和科幻的,一般是根据情节设计角色所以就要考虑体裁等等……其次要知道是设计人物还是怪物,因为表现手法是不一样的特别是结构布线都是有区别的。我们是创造一个世界上没有的角色或者不属于这个世界但是这写角色在影视动画里面的世界里面他们是要真实存在的所以要做到真实、合理和生动。在角色的设计文案里头一般需要有角色的性别名称年龄和一些简单的描述,还可以有一些备注。好点的文案可以在原画里面添加一些动作和技能的描述,在手机素材的时候也是需要收集一些与角色造型相关的形象背景和资料。次世代游戏在品质上面与传统PC相比上了一个大台阶。由此次世代游戏美术制作相关领域的技术发展也受到游戏美术制作人员的巨大关注。网游的大致步骤:模型+UV+贴图 现在主流网游面数大致在1500~3000三角面,具体情况要根据游戏公司的引擎来决定。 次世代的大致步骤: 高模+拓扑低模+UV+烘培法线,AO+贴图,面数大致在10000左右。 网游的贴图只有一张TGA的色彩贴图,有些带透明的部分会在这张TGA贴图中做Alpha通 道;而次世代基本的贴图有色彩贴图,高光贴图,有时还会有自发光贴图。 贴图的画法要根据游戏风格来定,而次世代游戏以些事风格为强项,效果更接近物体 的物理属性。 国内大部分网游的贴图基本上是靠手绘+叠材质来描绘,同时需要在引擎中观察效果。 次世代的贴图都是美术人员在软件的辅助下制作完成的,并且巧妙地运用借点编辑模 式组成材质,最终达到一个完美的效果。
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