摘要:本课题主要介绍了目前主流的游戏角色设计工具,结合运用3ds Max、Zbrush、Photoshop和Unity3D的角色动作演示进行的研究,通过一些游戏角色的设计作为参考实例,探讨了游戏角色的开发过程,从原画设定到角色建模、法线贴图和蒙皮以及最后的导入引擎。重点介绍了游戏角色设计中法线贴图的制作以及Unity3D实现角色演示的技术问题。最终完成了角色的以及角色动作的效果演示,直观地展现了一个游戏角色在游戏引擎中状态。5572
关键词:建模;角色动作演示;法线贴图;蒙皮
Sci-fi style game character design and action demo
Abstract: This topic introduces the current mainstream game character design tool, combined with the use of 3ds Max, Zbrush, Photoshop and the role of action demonstrates Unity3D study conducted by some of the game character design as a reference example, discusses the role of the game development process, from original painting set to role modeling, normal mapping and skinning and finally into the engine. Highlights the role of the game design and production of French line maps Unity3D achieve roles demonstrate technical problems. The final completion of the role and the role of action demonstration effect, visually show a game character in a game engine status.
Keywords: Modeling; role of action demo; normal maps; skin
目录
摘要 i
Abstract i
目录 ii
1 绪论 1
1.1 角色设计构思 1
1.2 游戏软件简介 2
1.3 国内外研究现状与水平 3
2 分析 5
2.1 课题的实用性 5
2.2 课题意义 6
2.3 课题难点 7
3 设计 8
3.1 模型的设计 8
3.2 UV的拆分 9
3.3 法线以及AO烘培 11
3.4 贴图制作 13
3.5 骨骼绑定 15
3.6 动作设计 16
4 引擎的导入 18
4.1 导入的准备工作 18
4.2 简单的交互代码 18
4.2.1 按钮控制人物动作代码 18
4.2.2 摄像机跟随代码 19
4.2.3 按键控制角色动作代码 21
5 结论 23
5.1 未来发展方向 23
5.2 未来前景 24
5.3 关于毕业设计的不足 25
致谢 26
参考文献 27
1 绪论
随着网络游戏的发展,次世代游戏越来越开始接近人们的生活,因此游戏角色的设计就开始变得越来越精细,同时人物的动作也会越来越逼真地被展示。所以我们为了了解游戏角色的制作过程和游戏角色动作的设计方法而开设了本次毕业设计。通过完成游戏角色的设计和动作的制作来让我们更深入理解游戏角色的制作过程以及设计的理念。
从三文动画游戏的角度上说,国内外目前都会以MAX为主,因为游戏角色的设计主要是多边形建模,而MAX这正是MAX的强项.MAX在游戏制作上也有很多的技术支持.从成本和效果上MAX都占有很好的优势.说的技术方面现在其实国内外都差不多了,在国内最大的问题是专业的团队太少,很多有理想有能力的小团体得不到相关产业的重视支持和支助,所以发展较慢。
现在国外三文动画主要还是影视级效果领先。游戏行业的技术水平国内早就掌握了。只不过很多从业者把软件看的太重要反而忽略了最重要的东西个人修养和对美感的认识。如果你玩网络游戏就可以看出里面的差距。国外的角色人物做的相当的到位(包括布线,人物细节。场景。)在看看国内的网游。和国外的相比还是有一些差距的。做角色要熟知人体结构,运动方式,色彩的搭配,摄影,灯光等外在的相关知识.。当然,技术上的问题在国内外的差距已经不是很大了。
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