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    朱旭阳介绍了动态纹理。在Creator 中, 首先将所需纹理贴图映射到多边形上, 并将多边形编组到相应组节点中, 然后循环显示这些多边形就可以实现动态纹理映射。将布告板技术和动态纹理技术相结合, 就可以创建喷泉等动态景观[27]。 刘博则进一步补充一点:通过数码相机实地拍摄取得系统中的贴图纹理,并用Photoshop软件进行纠正、缩放、剪切、拼接和修补等处理,纹理图片会显得更真实[28]。

    彭鹏峰介绍了子面技术。一般的组织结构是数据库头结点——组结点——体结点——面结点。若将面结点设为当前父结点,在其下面创建另一个面结点,那么这个面即为子面。对于复杂模型,有很多形状不规则、复杂的结构件,若直接生成所需要形状的面,可能需要由很多的多边形来构成;而在已生成的大面的基础上,直接添加一个所需形状的子面,则大大地减少模型中多边形的数量[29]。  

    b、视景数据库的优化

    张帆解释了删除冗余多边形的必要性。在构造模型过程中,经常存在多边形冗余情况,这里的冗余主要是指在实体外部观察模型时不可视的部分。由于在实时仿真时它们处于不可见的位置,删除这些多边形并不影响实体的视觉效果,并可在很大程度上降低整个模型的复杂度,大大提高其实时性[30]。

    高维英对此的解释更为简洁:冗余多边形是指对象内部的多边形、一些过度的模型细节和被完全遮蔽的多边形以及在建模过程中所建立的辅助多边形。提出,在场景建模过程中,可以手工或使用第三方软件如Polyg on Cruncher7. 5 清除冗余多边形[31]。

    官巍介绍了LOD ,即层次细节技术。根据模型节点在环境中所处的位置和重要度, 决定物体渲染的资源分配, 降低非重要物体的面数和细节度, 从而获得高效的渲染。LOD 技术是控制场景复杂度的一种有效的方法[32]。

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