3.2.2 猜成语模块 11
3.2.3 场景切换模块 12
3.3 系统流程图 13
第四章 游戏的详细设计 14
4.1 游戏的场景设计 14
4.1.1 开始场景类 14
4.1.2 主体场景类 14
4.1.3 弹窗场景类 15
4.2 系统中类的设计 15
第五章 游戏的具体实现 20
5.1 游戏的基本设置 20
5.2 开始场景类的实现 21
5.2.1 创建函数的实现 21
5.2.2 菜单等元素的添加 22
5.3 地鼠类的实现 23
5.3.1 显示汉字的Label的实现 23
5.3.2 地鼠移动的实现: 24
5.3.3 地鼠触摸监听器的实现 26
5.3.4 碰撞检测 27
5.4 数据提取类的实现 28
5.5 主体场景类的实现 29
5.5.1 倒计时的实现 29
5.5.2 游戏核心函数的实现 30
5.6 弹出场景的实现 33
5.6.1 暂停场景 33
5.6.2 结算场景 34
第六章 系统测试 35
6.1 开始场景测试 35
6.2 主体场景等测试 36
结 语 40
致 谢 42
参考文献 43
第一章 绪论
1.1 开发背景
从1946年诞生的第一台计算机ENIAC开始,经过几代的发展,体积越来越小,性能越来越高,使得微型计算机进入千家万户成为了可能。而随着社会的发展与进步,个人电脑也确实以迅猛的速度逐渐普及。中国互联网络信息中心CNNIC发布的《第36次中国互联网络发展状况统计报告》相关数据显示,截至2015年6月,中国网民规模达6.68亿,其中通过台式电脑和笔记本电脑接入互联网的比例分别为68.4%和42.5%。
电子游戏则随着微机的发展,也获得了长足的进步。而且因其多样性和趣性,被越来越多的人所接受。另一方面,伴随着经济的快速发展,人们的生活节奏越来越快,生活中的各种压力也越来越大,电子游戏凭借着趣性和便利性成为了现代人主要的娱乐休闲的方式之一。
休闲游戏是电子游戏中的主要类型之一,以单机为主。区别于其他流程长,而且玩家需要沉浸其中的游戏,休闲游戏凭借着体积较小,流程短,玩法简单同时趣性强的特点,广受各个年龄段的用户的欢迎,玩家群迅速增加。
本次开发的成语版打地鼠游戏是属于单机版的偏向于益智的休闲游戏,正顺应了当前休闲游戏蓬勃发展的潮流,具有很好的市场潜力。
1.2 开发的目的与意义
成语是中国汉字语言词汇中一部分定型的词组或短句[1]。成语有大多数是从古代流传下来的,在用词方面通常和现代汉语不同,它往往蕴含了一些故事。成语在汉语言文化中占据着重要的地位,其中有中华民族厚实的文化内涵。